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ではゲーム制作日記2日目始まるよ!!
※最早2日目どころではないけど気にするな。
前回で、基本のゲームデータは他のカードゲームから一旦流用し、カードのフレームデザインも出来た。
![](http://yuus01.info/wp-content/uploads/2020/08/44ba640f1675cba906331bcb4ab3f744.png)
これは最早7割型完成したと言っても良いのでは?!!
と調子に乗ってたら難題が現れた。
マナレシオがぶっ飛んでやがる、、
※マナレシオ:ざっくり言うとカードのパワーとか効果における指標のこと。
なんも知らない子供の頃に考えたカード達だから、多少のぶっ壊れには目をつぶろう。
![](http://yuus01.info/wp-content/uploads/2020/08/f47584cdda9013a28fc087a32cdc4d3e.png)
なんでこんなややこしくしたのかな?
※S:ストーン。ここではマナのこと。
フィールドに出した時、4コスト払った後に、3コストを得る。
もう1コストで良いじゃん、、
まあでもこれなら、2コスト分しか使えない時には使えないので、1コストのカードとは差別化は計れるからまだいい。
![](http://yuus01.info/wp-content/uploads/2020/08/a1757bdb271d4b48d5db34938c12f898.png)
なんだこいつは。
出しただけでマナが増える。
そしてドロー効果付きで手札も増える。
スタッツも標準。最早出し得でしかない。
シャドバで言ったら、ファイター出したらドローしつつ3PP回復するレベル。
出せば出すだけドローしながらPPが増えるバグカード。
ランプドラゴンはファイタードラゴンへと変わる大革命。
とは言っても「子供の頃に作ったカードをデジタル化する」と言うのが今回の目的なので、
まあそこは大人になった僕がうまいこと調節すればいいかな。
うん。。まあそういう事にしておこう。
最後にゲームの進捗の話をすると、
- 毎ターン3つづつストーンを貰える仕様
- 出した時にストーンが減る仕様
- 減った後に増える謎仕様
については実装完了!!
![](http://yuus01.info/wp-content/uploads/2020/08/5db7fe17c0b7ac7852dbfccf432ea053.png)
次はシールドの仕様でも作ろうかな〜
ってな感じで今回は終わりっ!!
3日目はこちら↓
![](https://yuus01.info/wp-content/uploads/2020/09/249F8A88-14CC-47CA-881B-3BF063317FCF-320x180.jpeg)
【デジタル化計画 3日目】シールドを実装したいのじゃあ!!
(なんだこのサムネ、、笑)
僕が作ろうとしてる「子供の頃に作ったカードゲーム」にはライフポイントがない。
あるのはそう、シ...
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