【ゲーム開発日記】新しいアプリゲームを作るよ!【毎日更新(?)】 25/10/03更新
みなさまお久しぶりです、みじんこです。
ほぼブログの更新をしてなかったのですが、
その間にもコメントを送ってくれた方々、ありがとうございました!
返信はしたり、しなかったりしてますが、全て読ませていただいております。
(返信出来なかった方はすまぬ。)
ただまあ更新してない間はゲーム開発をサボってたわけでもなく、ひたすら新しいゲームの開発に勤しんでおりました。
そんでまあ黙々とひとり開発を続けてたのですが、

なんか進んでる感がねぇ!!(あとちょっと飽きた)
って気持ちになったので、
「新作アプリゲームの開発日記」をつらつらとここに書いていこうと思うよ!
あと目に見える形に残すことで

今日、何も進んでなくね?何やってたん?!
って気持ちにならずに済むしね!
何かの為になるかは不明ですが、なんか毎日頑張ってんだなあ。と思ってもらえれば幸いです。
ではいこう!!(一応毎日更新の予定)
※ちなみにここで紹介されてる内容なら解説出来るので、

このやり方を教えて欲しいい!!
って場合は解説出来るので、コメントくださいな。
- 2025/09/07 カードにコストを実装するよ!
- 2025/09/08 マナとかダイスを実装するよ
- 2025/09/09 今日こそダイスを実装する!
- 2025/09/10 リーダー効果を実装する
- 2025/09/11 UI系の処理をやる!
- 2025/09/12 ホームシーンを作る!
- 2025/09/13 あんまり進まない日もあるよね
- 2025/09/14 ゲームは設計が肝である
- 2025/09/15 ついに実装完了!!( ´∀`)ワーイ
- 2025/09/16 スケジュールという名の願望を立ててみたけども。
- 2025/09/17 デッキ編成がちょっと進んだよ
- 2025/09/18 毎日やることに意味があるんだよ!(という言い訳)
- 2025/09/19~20 ローグライク機能実装その①
- 2025/09/21 ローグライクのマップ部分を実装するぞ!!
- 2025/09/29 お久しぶりです。
- 2025/09/30~10/01 バトル後の処理が出来た!
- 2025/10/02 マップイベントを実装する!
- 2025/10/03 ローグライク機能を完成させる!
2025/09/07 カードにコストを実装するよ!
開発状況のご連携
では開発日記の初日ということで、
まずは今の開発状況をご連携。

スマホ向けのカードゲーム的なものを作っているので、
まずはそのベース部分(色んなTCGに共通する機能とか)を作成中です。
※なんかイラストとか、名前が不気味チックなのは気にしないで。笑
カードの効果(ダメージ、回復、ステータスの増減など)とか、ターンフェーズの概念とか、バトルの勝敗とかは実装済。
ということで、ひとまずベース部分はほぼ出来たので、
次の段階としては「ゲーム固有の機能」を入れていく予定。
具体的にはこの辺かなと。
- カードに属性毎のコストの実装
- ダイスの出目によるマナの獲得
あと結構Update関数で処理を任せてるところが多くて、あんまり好みじゃないので、その辺も変えていきたいなあ。という感じですな。
そんなわけで今日はカードに属性毎のコストを持たせるようにしていく!!
実装していく!!
、、、、、で、実装しましたよと。
それがこちら!

※属性はかなり適当である。
こんな感じに、設定した属性マナを持ってる場合はカードが光るようになった!!
まあ現状だとプレイヤーが何属性を持ってるか分からないから何ともではあるけど、よしとしましょう。
そんなわけで、今日は「カードに属性毎のコストの実装」が出来たからよしとする!
ではまた明日。(・ω・)ノ
2025/09/08 マナとかダイスを実装するよ
さて、今日も元気に続きをやってくぞ!
ってことでまずはやることの整理をしていく。
今日は何するかね。
昨日は下記の①をやったので、次は「ダイスの出目によるマナの獲得」をやってくよ!
- カードに属性毎のコストの実装
- ダイスの出目によるマナの獲得
まあ実装の流れ的には、
- ダイスの面のデータを作る
- ダイス1つのデータを作る
- ダイスの見た目的なコードを書く
- その出目をプレイヤーのマナとして増加させる
的な感じかね?(超雑感)
それではやっていく!!!
と思ったけど、

そもそも自分が持ってるマナの数が分かりずれえ!!
ってことで、画面にマナ要素を作る。
実装してきまする。
そんで作ったのがこちら。


UIの配置場所が雑である。
でもまあ、とりあえず現状のマナの数を表示するUIの作成はこれで完了!!
次こそダイスを作っていく!!
だがやってみたところ、意外と実装がむずい。
適当に実装するだけならできるけど、今回はちゃんと拡張性のあるゲームを作りたいのでちゃんと構造を考えてやってるんだけど、それが難しい。
具体的にいうと、UIを管理してるコードとロジックを管理してるコードを混ぜたくないんだけど、それがむずい。
今までは割と「動けばいいよ!!」ってやってたけど、そうすると後で地獄を見る(経験談)ので、開発時点で考えながらやる必要があると。
そんでそれがめんどいと。。。

でもやるしかないね、、
てなわけで頑張りまする。
そして苦闘すること数時間、、、、

んー、一応、それっぽい見た目にはなったけど、内部的には全く出来てない、、、、

悔ししいいぃぃ。。
まあ今日はもう集中切れたので、諦める!
割と開発はひらめきゲーなので、明日の自分のひらめきに任せます。

がんばれ、明日の自分。
と鼓舞(放棄)したところで今日は終わり!
ではまた明日!(`・ω・´)ノ
2025/09/09 今日こそダイスを実装する!
さあ、昨日の自分に任されたので、今日も頑張っていこう!
ひとまず現状をまとめると、
- 単純にダイスロールする処理は実装済
- でもダイスロールをターン開始時に実行させる処理が未実装
- なので、ターン開始時に実行されるようにしましょうね。と
ってな感じ。
まとめてみるとなんとも簡単そうに見えますな。
なんかいけそうな気がするので、一旦やってみます。
一旦、勢いで実装してみる。

まあ正直、勢いでは無理だったけど、ChatGPTに相談しつつやったら出来たぞ!!
そんなわけでなかなか手強かったけど、これでバトルシステムの根幹部分はかなり完成。
見た目部分は若干気になるところはあるけど、正直見た目は後からいくらでも変更出来るので次はリーダー効果でも実装していこうかね。
と思ったけど、集中力が切れてロジック的なのを考えるのがしんどいので、何だか楽しそうなアニメーター機能とやらを勉強していく。
animatorとはなんぞや
animatorってのは、Unityに標準で入ってるアニメーションを色々やってくれる機能のことらしい。(情報量ゼロ)
まあ正直、

DOTweenでよくね?
と思わんでもないけど、
ChatGPTに聞いたところ、

使い分けがあるんじゃよ
とのこと。(こんな言い方はしてない)
まあ要するに「プログラム的な動きはDOTween」「見せたい演出はAnimator」とのことですな。(知らない)
まあ今までは見た目的なところから逃げ続けてきたので、ここでいっちょ勉強しますか。ってことでやってみましたが、意外と簡単。
例えばカードを敵のターン中に使おうとした時に、「Not your turn」って警告文が出るけど、このTextにアニメーターを付けると、1秒後にスーッと消えていく。みたいなことが、コードを書かずに実装出来た。(他にも色々出来る)



まあ便利っぽいし、出来ることが増えたのはいいけど、

結局これの使い所はどこなんだい、、?
という気持ちにもなったので、アニメーターをぬるっと理解したところで次へ進む。
と、思ったところで、

あれ、これよくあるカードの枠が光る演出に使えるのでは??
なんて閃いてやってみたら大当たり。
(画像だと分かりづらいけど、緑の枠がオーラ的に動いて出てる感じ)

ずっと「あれどうやってやってんだろ。」って思ってたけど、アニメーターだったのか!
そりゃ避けてきたところだから分かんないよね。(食わず嫌いはいけない)
そんな訳で見た目の処理の興が乗ったので、他にも色々(カードの表示の問題など)修正したものがこちら!!

これはかなり良いのでは?!!
そんな感じに今日は色々実装出来たので、ここまで!
明日はリーダー(キャラ)効果を実装しようと思ってます。
やっとこ涼しくなってきましたが、まだまだ暑いので共に残暑を乗り切りましょう(´ω)
ではまた明日!!
2025/09/10 リーダー効果を実装する
さあ今日も開発していきましょう。
今日は昨日先送りした「リーダー効果の実装」をやってくよ!
どうやって実装するのかを考える
実装の仕方は色々ありそうだけど、効果処理の仕方を統一したいので、
リーダー効果もスキルカードを持たせて実装とする!
※前作のゲームでは何も考えずにこれを別実装したので地獄を見たのである
そんなわけで実装したのがこちら。

サラッと書いたけどめちゃめちゃ実装大変だった、、(ノД)
まあ実装出来たから良いとしましょう。
もう今日は実装に疲れたので、短いけどここまで。
ではまた明日!!
2025/09/11 UI系の処理をやる!
さて、今日も張り切ってやっていきましょう!
とはいえ基礎部分はかなり出来てきたので、今日は細かいところをやっていきます。
まあ地味だけど、ゲーム開発はバグをどれだけ取り除けるかが肝なので、ちまちまとやっていこう。
とはいえ何をするかを決める
現状気になる点を挙げると、
- UIの更新が早い
- ダイスロールが終わる前に更新される
- カードを使用した瞬間に効果が適用されてる(アニメーション後に更新したい)
- バグ寄り
- カードアニメーション中に、マナ不足で使用できないはずのカードが使用出来ちゃう
- カードプレビューパネルを良さげに変えたい
- ターンフェーズをもっと分かりやすくする(Your Turnみたいなやつ)
- 効果実行後の動きが欲しい(ダメージ後に揺れるとか)
- カード選択→バトルの流れにしたい
- 敵AIの作成
- ローグライク用のダンジョンシーンの作成
- ホーム画面の作成
- セーブ機能の作成
…うん、何か書いてたら色々出てきたので、まずはバトルシーンを完結させます。

先は長いねえ…(´ω)
①〜④の実装をする!!
そして実装したのがこちら!!
まあまだ気になる箇所はあるけど、一旦これでよしとする!
(意外と見た目系の処理は実行タイミングとかを考えるのがめんどくさい)
次はホーム画面でも作りますかね〜
ちょっと悩み中ですが、あとは明日の自分にお任せします!
ではまた明日( ´∀`)
2025/09/12 ホームシーンを作る!
さあ、今日はホームシーンを作って、ゲームシーンと繋げるぞ!
そんなわけで、ひとまずアプリゲームでありがちな、
- 上にプレイヤー名、コイン数
- 下にメニューボタン各種
この辺の機能を実装したのがこちら!!


うん、それっぽい!
てなわけで、ひとまずそれっぽいのが出来たので、これでホームは完了。
ホームとバトルシーンを繋げたい
そしたら、次は「ソロプレイ」を押したらバトルシーンに繋がるようにしていく。
、、、が何だかうまくいかない。

んー、お互いのデッキと相手のデータのセットが出来てないっぽい挙動をしてますな。(´・ω・`)
ってなわけで、デッキのIDをホームシーンにて持たせて、
そのデータをバトルシーンで読み込むように変更したのがこちら!

まあ今度はキャラが消えましたが、まあこれは一旦よし。
あとダイスのデータも多分入ってないので、明日まとめて実装することとする!
そんなわけで今日はここまで。
明日もまた頑張りましょう!ではまた(=゚ω゚)ノ
2025/09/13 あんまり進まない日もあるよね
三連休初日!!そして今日は涼しいですね。

やっと夏も終わったか。
って感じですが、また明日からしばらく30度越えらしいです。(萎え)
とはいえ結局、ゲーム開発は室内でやるから関係ねえ!!!
まあそんなわけで、相変わらず今日もコツコツやっていこう。
キャラなのか、デッキなのか。それが問題だ。
今日は昨日放置した、ダイスとキャラのデータの連携部分をやろうと思ってますが、
意外とこれがめんどさい。_(:3 」∠)_
以前作っていたゲームでは、キャラデータがベースにあって、そのキャラにデッキデータを持たせてましたが、このやり方が正しいのかい???と悩み中。
具体的に書くと、
- ポケモン的なデータ構造だと、
ピカチュウ(キャラ)に技(デッキ)のデータを持たせる - シャドウバース的なデータ構造だと、
デッキAにリーダ(キャラ)とカード(デッキ)のデータを持たせる
みたいな感じ。
まあポケモンみたいな、キャラベースなのか、
TCG的なデッキベースなのかによってデータ構造は変わりそうですな。
まあTCG的なものを作るので、TCGベースのデータ構造で実装していこうと思う。
まずはデッキ編成機能を作るよ!
ホームからいきなりバトルを開始させること自体にちょっと無理がありそうなので、ひとまずデッキ編成機能を作っていくよ!
と思って、

まずは選択中のデッキを表示する機能を作るか。
ってことで作ったのがこちら。

実に中途半端である。
そして結局キャラが表示出来てないと。
まあこれはバトルシーンにキャラデータが連携出来てない理由と同じだから、そりゃ表示出来ないはずである。
なので逆にいうとこれが解決出来ればバトルシーンへの連携も出来るということさ!
ってなわけで、先に進めたかったのだが今日は全く集中できなかったので進捗はここまで。
まあそんな日もあるよね(._.)
ではまた明日!!
2025/09/14 ゲームは設計が肝である
今日はまたあっついですなあ。
また夏に戻ったのかな?!!!( ゚д゚)
なんて思ってしまうような気温ですが、今日も一日頑張りましょう。
(秋はもうちょっと頑張れ。)
今日こそキャラとダイスのデータ連携をやりたい
なんかここ数日、ずっとキャラとダイスのデータ連携で詰まってる気がするので、
今日こそ実装するぜ!!って意気込んで頑張ってきます。
まずは昨日、中途半端に終わったデッキのプレビュー機能を完成させてくるぜ!

ってな訳でプレビュー画面にキャラを表示させたのがこちら。
一歩進んだけど、まだバトルシーンに連携が出来てないので、
次はバトルシーンへの連携をやっていく!!
やってみたけども、、?

うん、、変わってないね。

何だか上手くいってないですな。。
んー、、データ構造的な部分の考えが甘くて、連携出来てませんな。
デッキと、キャラと、敵と自分のデータなどの
設計部分をもうちょい詰めないといけなそうです、、
そんな感じで本日もあまり進まなかったですが、明日こそ実装するぜ!
ってな訳でまた明日(`・ω・´)ノ
2025/09/15 ついに実装完了!!( ´∀`)ワーイ
さあ、今日は連休最終日。

流石に今日で実装するぜい!!
と、やる気MAXなので、朝から気合いを入れてやっていく!!
何やかんやとやりまして、、、
ホーム画面にて、選択状態にしたデッキが表示されて、、、

バトル画面に移動すると、そのデッキが反映されてる!!!!!


やっとできた、、、!!!(´;Д;)ブワッ
いやあ、なんか久しぶりにがっつり集中して開発出来ましたね。
まじで実装出来てよかった。設計は大事ですな。
そんなわけで調子に乗って次の実装へ進む!!!
デッキ編成機能を作る!!
さてホーム画面で選択したデッキのデータをバトルに連携出来るようになりましたが、
実はこれは元々こっちで用意したデッキデータを読み込んでるだけなのである。
まあそれも大事なんだけど、プレイヤー自身が編成したデッキを読み込めるようにしていきたいので、次はゲーム中で作成したデッキをバトルに反映出来るようにしていく!!
ただ現時点だと、そもそもデッキを編成する機能がないので、次はデッキ編成機能を作っていくよ!!
ってことで作ったのがこちら。

まあまだ途中だけど、ひとまず下部分にカードを表示する機能まで実装完了。
あとはカードをデッキに編成させる機能と、キャラとダイスの編成機能の実装ですね。

正直まだちょいと先は長いですが、毎日ちまちまとやっていこう!!
そんなわけで今日はここまで!
ずっと困ってたところを越えられたので、今日はぐっすり寝れますわ!
ではまた明日!!( ´∀`)ノ
2025/09/16 スケジュールという名の願望を立ててみたけども。
さあ、今日はデッキ編成機能を実装していくぞ!!
と思ったけど、今日は先にスケジュールを立てていきます。
そもそも開発のスケジュールを立てようと思う
開発のゴールがあった方が頑張りやすいから、一応のスケージュールを立てようと思うよ!
まあざっと書くと、リリースまでに必要なことはこの辺り。
- デッキ編成機能の実装
- ローグライク機能の実装
- ストーリー機能実装
- 敵AIの実装
- UIの調整
- サウンドの設定
- エフェクトの設定
- カード、キャラ、敵データの作成
- ゲームバランスの調整
- ストーリー作成
- チュートリアル実装
- ゲーム全体の最終調整
- ゲームバランスの最終調整
まだ結構タスクが多いですなあ。。。
まあでもなんとか今週中に形にしたいので、ひとまず詰め込んだスケジュールを立ててみる。
- 9/16:デッキ編成機能実装、ローグライク機能実装
- 9/17:ストーリー機能実装、敵AIの実装
- 9/18:UI調整、サウンド、エフェクトの設定
- 9/19:データの作成、バランス調整
- 9/20:ストーリー作成、チュートリアル作成
- 9/21:最終調整、リリース!!!

これは詰め込みすぎている、、(゚ω゚)
まあ最近ゆったりと開発してたから、今週は根を詰めて作業しようかね!
ではまずデッキ編成機能を作ってきます!!
デッキ編成機能を作っていく!!
と言うわけで、まずはカードの編成機能を実装完了。
まずはカードが表示されて、、、

カードを押すとパネルが表示される。

編成を押すと、デッキに編成されるよ、と!!

カードの編成機能は一旦出来たので、次はデッキの保存機能を作っていく!!
デッキの保存機能を付けてみた
かなり殺風景ですがこのデッキ選択機能にて、パネル的なものをクリックすると、、、

デッキ編成画面に遷移しまして、
スキルを編成して、デッキの名前を付けて保存をすると、、、

デッキ選択画面にさっき作ったデッキが表示されてる!!!

みたいな感じですね。
まあまだデッキ編成機能も実装途中ですが、今日はここまで!!
初日からスケジュール通りに行ってないですが、無理は良くないからね。

毎日、ちまちまとでも進んでいこう!
ってなわけでまた明日!!(`・ω・´)ノ
2025/09/17 デッキ編成がちょっと進んだよ
さあ、今日もゲーム開発をしていこう!!
そんなわけでまずは昨日立てたスケージュールをちょっと修正したのがこちら。
- 9/16:デッキ編成機能実装(カード編成まで)
- 9/17:デッキ編成機能実装(キャラ、ダイス編成機能)
- 9/17:ローグライク機能実装
- 9/17:ストーリー機能実装、敵AIの実装
- 9/18:UI調整、サウンド、エフェクトの設定
- 9/19:データの作成、バランス調整
- 9/20:ストーリー作成、チュートリアル作成
- 9/21:最終調整、リリース!!!

終わるわけねえ!!( ゚д゚)
まあ流石に全部出来るとは思いませんが、可能な限り進めていきましょう。
まずはデッキ編成機能(キャラ)の実装をしてくる!!
デッキ編成機能(キャラ)を実装する!
なかなか時間が掛かりましたが、実装できました、、、(´ω`)
デッキ編成画面にキャラを表示させるようにして、、

キャラを選択するとパネルが出るので編成する。

そんで他のスキルとかも編成して、保存すると、、、、

デッキとして保存されましたよ!

ってな感じ。
そして次はダイスをやるか。ってことで、
デッキの表示を変更しつつ、ダイスのイラストを作って仮実装したのがこちら。

ゲームの根幹に関わってきそうな部分だけど、
ひとまずはダイスの面をいじらないで、既成のダイスを使う方針で作っていこうかな。
まあそんな感じで今日はここまで!
ではまた明日!!( ´∀`)
2025/09/18 毎日やることに意味があるんだよ!(という言い訳)
さて、今日はあんまり開発出来る時間がないんですが、ちょっとずつでも進めていきましょう!
スケジュールはちょっと修正したので、
今日やるのは「ローグライク機能」の実装です!!
- 9/16:デッキ編成機能実装(カード編成まで)
- 9/17:デッキ編成機能実装(キャラ編成機能)
- 9/18:ローグライク機能実装
- 9/19:ストーリー機能実装、敵AIの実装
- 9/19:UI調整、サウンド、エフェクトの設定、ダイス編成機能
- 9/20:データの作成、バランス調整
- 9/20:ストーリー作成、チュートリアル作成
- 9/21:最終調整、リリース!!!
ただまあ先に実装しておきたい細かい実装があるので、先にそっちをやってからローグライク機能を入れていきます。
作成したデッキをバトルシーンに反映させる
現時点では既存のデッキしかバトルに使用出来ないので、
作成したデッキをバトルに使えるようにしていく!!
ということで実装したのがこちら。
まずは適当に悪魔デッキとやらを作りまして、、

バトルシーンに移動すると、自分のデッキに反映されてる!!

という感じですな。
ローグライク機能のカード編成機能を作っていく!
さて、今日のメインのローグライク機能を作りますか、
と思ったけど、UIが決まってないと何とも作れん。。
ってことで、ひとまず雑に作ってみたのがこちら。


雑だな笑
まあ、ひとまずだからこれでいいんだよ!!
って投げやりになったところで今日は終わり。
今日の進捗はちょっとだけだったけど、毎日やることに意味があるんだよ!!
って言い訳をして明日の自分に任せます。
ではまた明日(=゚ω゚)ノ
2025/09/19~20 ローグライク機能実装その①
さて昨日は完全に見切り発車で「ローグライク機能」のUIを作り始めたけど、

ちゃんと考えてからやらないと、後に地獄を見るぞ?
という先人の教えが響いてきたので、まずは必要な機能を考えてから進めることとする!
- マップUI
- キャラ表示パネル
- キャラアイコン、
- ステータス(HP、攻撃力、回復力、スピード)
- デッキ(6枚以上にも対応しておく)
- アイテム獲得パネル
書き出してみたら意外と少なかったですが、整理は大事。
ではまずは「ローグライクのデッキ構築機能」やっていこう!!
ローグライクのデッキ構築機能を作る!
ひとまずカードを選択して、キャラのデッキを作っていく機能を作っていきます。
そんなわけで作れたのがこちら。
まずゲームを始めると、カードが2種類出てくるので、どっちかのカードを選択する。

選択すると、次のカードが掲示されまして、、

そんで何枚か選んで、キャラの状態を見てみると、こんな感じにキャラにデッキが編成されますよと。

そんで6枚編成し終えると、バトルが始まって、
編成したデッキとキャラが反映されてますよ。ってな感じ!!


ローグライク機能に入ってから全然開発が進んでなかったので、まだ一部だけど進んでよかった!!
そしたら次はついにローグライクのマップ機能を作っていこうかな!
ただまあ「どう作ったものか」と悩み中。。(´・ω・`)
まあ明日の自分にお任せしましょう!
ではまた明日( ´∀`)ノ
2025/09/21 ローグライクのマップ部分を実装するぞ!!
さあ、今日はローグライクの肝部分、マップ的なものの実装をやっていく!!
ただ現状、何にも思い付いてないので、
他の作品を見つつ、どんな感じにするかを調査してくる!!
デッキ構築系ローグライクゲームのマップの種類
色々なデッキ構築ローグライクゲームのUIの調査したところ、ざっくりと下記の3種類のマップがあるイメージ。
- ノード型
- 選択肢型(マップなし)
- 選択肢型(マップあり)
それぞれのタイプの特徴をざっと書いていく。
ノード型
「Slay the Spire」とかで採用されてるタイプ。
こんな感じのイメージ。

デッキ構築ローグライクだとこれが主流かも??
地図上に打たれたノードが線で繋がれていて、それぞれのノードでイベントが起こる。
マップ全体が分かるので、進める戦略性があって割と好み。
選択肢型(マップなし)
単純に表示された選択肢を選んで進んでいくタイプ。
こんな感じのイメージ。

簡単なマップがある場合もある。
マップがない場合は「あと何回でクリア」みたいな表示がある場合もある。
実装自体はこれが一番簡単な気がする。
選択肢型(マップあり)
選択肢がマップと同化してるタイプ。
こんな感じのイメージ。

キャラがダンジョンを移動していくので、探索感は一番強い。
でも先が見えないから、どう進めるかの作戦は考えづらくて、その場その場の対応になる感がある。(ここで体力無くなるから、休憩所があるルートに行こう。みたいな)
ちなみに私の過去作について、、
以前作っていた、ローグライク的なゲームでは下記のマップを使用していた。

当時は適当に作ったけど、分類で言うとノード型である。
まあこんな感じのマップでも、レビューでマップについての指摘はなかったから、
正直マップは何でもいいのかも知れない。とも思った。

まあ世界観を現すならどれがいいか。ってだけですな。
まとめると、、
個人的にマップにあって欲しい機能としては、
- マップ全体が見えて、進む戦略が立てられる
- ランダム性を生み出せる
この辺なので、やっぱり以前に作ったタイルノード型を改良したものにしようと思う!!

意外と優秀なUIだったのかも知れない(自画自賛)
そんなわけで作ってくる!!
とりあえずマップが完成!
見た目はとりあえずだけど、機能は出来たのがこちら!!
ゲームを開始すると、マップが生成される。

移動すると、通過済みのところが青くなって、移動可能場所がハイライトされる。

そんで進んでいって、右下のボスの場所まで進んでいくよ。ってな感じ。

※ちなみにお借りした素材はこちらのサイトです→ Game-icons.net様

ここの素材、種類がめちゃめちゃ豊富だし、
ダウンロード時にカラーの設定も出来てめちゃ便利だぞ!!
ゲーム開発者は要チェック!!!!
まだ移動時のイベントとかが入ってないので、次は移動時のイベントを実装していくよ!!
では明日(9/22)は作業出来ないので、9/23に会いましょう!!
ではまた(`・ω・´)ノ
2025/09/29 お久しぶりです。
では明日(9/22)は作業出来ないので、9/23に会いましょう!!
9/21の私の発言
って言ってたのに1週間以上更新しなかったのは誰だい、、、、???

私だよ!!!(古い)
こんにちは、皆様。
もはやこんな長期記事かつ、
急に休載するような記事を読んでいる人がいるのか不明ですが、
今日からまた更新を始めていきたいと思います。
何があったの、、、?
単純にめっちゃ体調を崩してました。
22~23日に、旅行というか出掛けてたんですが、
そこで風邪を拾ってきたのか、発熱してしばらく寝込んでました。
ここ最近、泊まりで出かけるたびに発熱するんですが。何なんですか。

貧弱すぎる、、、
そんなわけで当初予定していた他の予定も無くなるし、辛すぎる。
まあでもひとまず熱は下がって動けるようになったので、今日からまた(無理しない範囲で)開発をやっていきます。
やることを整理しよう。
さて、久しぶりの開発なのでやることを整理します。
- ローグライク機能実装
- マップの見た目を整える
- バトル後の処理(ステータスアップ、カード獲得)
- マップのマス毎の処理(レア敵、ショップ、イベント、)
- ボス撃破後の処理(次のマップへ行く、クリア)
- 敵AIの実装
- ひとまず発動可能なものを順番に使用するだけAI
- UI調整
- 見た目の調整
- ロジックとUIのズレの調整
- 進捗機能の実装
- セーブ機能実装
- サウンド
- エフェクトの設定
- データの作成
- バランス調整
- ストーリー作成
- チュートリアル作成
- 最終調整
- リリース!!!

先は長いねえ。
まあひとまず、今日はローグライク部分の機能をやってくよ!!
マップの見た目を整える
まあ正直、見た目はあとでもいいんだけど、
今のままだとあんまりテンション上がらないので、直していく!!
と思ったけど、見た目を実装するマップイベントすら決まってないので、
ひとまずは必要そうなマップイベントを挙げてみる。
- 通常バトル:残りの箇所
- レアバトル:1~2箇所
- ボスバトル:1箇所固定
- 休息地:2箇所固定
- ショップ:2箇所
- イベント:2箇所
- 宝箱:2箇所
- コイン:1~2箇所
- ダイス:1箇所
- カード:1~2箇所
まあざっくりこんな感じかね??
ということで、マップイベントを含めて直したのがこちら。


なかなか良くないか??!!
ほぼ別ゲーである。
これでは「前作のも悪くなかったよなあ」とか思ってた自分がアホみたいじゃないか。
ちゃんと進捗もマップに残るので、進むとこんな感じ。

いいぞ、それっぽいぞ!!
「よし次を実装するぞ!!」って気分だったけど、
もう結構時間を使ってしまったので、今日はここまで!
病み上がりで無理するのも良くないからね。
ではまた明日(`・ω・´)ノ
2025/09/30~10/01 バトル後の処理が出来た!
ぬるっと昨日、更新しなかったけど、
ほぼ今日と内容被ってるので、一緒に更新しておきます!
そんなわけで、今日はバトル後の処理を実装していくよ!
- ローグライク機能実装
マップの見た目を整える- バトル後の処理(ステータスアップ、カード獲得)
- マップのマス毎の処理(レア敵、ショップ、イベント、)
- ボス撃破後の処理(次のマップへ行く、クリア)
- 敵AIの実装
- ひとまず発動可能なものを順番に使用するだけAI
- UI調整
- 見た目の調整
- ロジックとUIのズレの調整
- 進捗機能の実装
- セーブ機能実装
- サウンド
- エフェクトの設定
- データの作成
- バランス調整
- ストーリー作成
- チュートリアル作成
- 最終調整
- リリース!!!
バトル後にカード獲得の処理を実装する!!
まずはバトル終了後に、相手のカードをランダムに掲示する処理を実装するよ。
そんで実装したのがこちら。
今の編成はこんな感じで、、、

バトルが始まって、相手を倒しますよと。

そしたら、相手のカードが貰える!!(重複してるのはお気になさらず)

という感じですね。
パラメータ増加処理の実装
さて、お次はバトル後にパラメータを上昇させる処理を実装していくよ!!
どうパラメータ増加するかが悩みどころだけど、
今回はとりあえず「指定のパラメータを1段階アップ出来る」感じにしていく!!
イメージ的には、リザルト画面で「XをY増加させる」みたいな選択肢が出てくる感じ。
そんなわけで実装したのがこちら。
選択肢が4つ出てきて、「最大HPを+1」を選ぶと、(現在、最大HP20)

最大HPが21になりましたよ。という感じ!!

これでローグライクのバトル後の処理は割と完成してきましたね。
明日はマップのイベント毎の処理を実装していくよ!!
では今日はここまで。
そして今年もあと3ヶ月。。。(早い)
思い残すことなく、毎日を頑張りましょう!!
ではまた明日。(=゚ω゚)ノ
2025/10/02 マップイベントを実装する!
さあ、残り少ない2025年!!

今日も開発するぞ!
ということで、いつものタスク表を出していく。
- ローグライク機能実装
マップの見た目を整えるバトル後の処理(ステータスアップ、カード獲得)- マップのマス毎の処理(レア敵、ショップ、イベントなど)
- ボス撃破後の処理(次のマップへ行く、クリア)
- 敵AIの実装
- ひとまず発動可能なものを順番に使用するだけAI
- UI調整
- 見た目の調整
- ロジックとUIのズレの調整
- 進捗機能の実装
- セーブ機能実装
- サウンド
- エフェクトの設定
- データの作成
- バランス調整
- ストーリー作成
- チュートリアル作成
- 最終調整
- リリース!!!
今日はローグライクマップのイベントを作っていくよ!!
各種イベント機能を実装する
まずは「何のイベント」があるかを書き出す。
- 通常バトル:実装済
- レアバトル:通常バトルと別のキャラが登場
- ボスバトル:実装済
- 休息地:回復(コイン使用)
- ショップ:カード購入(コイン使用)
- イベント:ランダムイベント発生
(回復、ダメージ、コイン増減、ダイス獲得、カード獲得) - コイン:コイン獲得
- ダイス:ダイス獲得
- カード:カード獲得
まあざっくりとはこんな感じですな。
割と種類があって面倒ですが、実装してくる!!
実装しましたよっと。
ではひとまずざっくりと実装完了したのがこちら。
これがショップ。

これはキャンプ。

これはコインイベント(流石に雑なので、あとでもうちょいちゃんとする。)

ひとまずこれでローグライクの根幹は出来た!!!
なのでローグライク機能は明日で完了出来るかなあ。。

もう1ヶ月以上作り続けて、さすがに飽きてきたぜ。。。
という気持ちが出てきましたが、やらないと終わらないので頑張るよ。
ではまた明日!!!(`・ω・´)ノ
2025/10/03 ローグライク機能を完成させる!
さあ、今日も開発していくよ!!!
- ローグライク機能実装
マップの見た目を整えるバトル後の処理(ステータスアップ、カード獲得)- マップのマス毎の処理(レア敵、ショップ、イベントなど)
- ボス撃破後の処理(次のマップへ行く、クリア)
- 敵AIの実装
- ひとまず発動可能なものを順番に使用するだけAI
- UI調整
- 見た目の調整
- ロジックとUIのズレの調整
- 進捗機能の実装
- セーブ機能実装
- サウンド
- エフェクトの設定
- データの作成
- バランス調整
- ストーリー作成
- チュートリアル作成
- 最終調整
- リリース!!!
昨日、完全にマップイベントの実装完了した気でいたけど、
ランダムイベントの実装が終わってなかったので、そこも合わせて実装しつつ、
ボス撃破後の処理を実装して、ローグライク機能を完成させていくよ!!
ランダムイベントを実装する
まあひとまずだけど、ランダムイベントの実装完了!!
こんな感じにいろんなイベントが発生するようになったよ。



よし、マップの機能はほぼ完成!!!
次はボス撃破後の処理を実装していこう!
ボス撃破後の処理を実装する
ボス撃破後の処理は2つ。
- 最終ボスならダンジョンクリア。
- 途中ボスクリアならステージを進めて、次のマップを生成。
まあこんだけですな。
では早速やっていこう。
実装しましたよ。
まずは中間ボスを倒した時の処理。

中間ボスを倒したら、マップが再生成されて、、

最終ボスを倒したら、クリアパネルが出てきて、、

そんでホームに戻る!!

という感じ!!

これでローグライク機能はひとまず完成だ!!
いやあ、疲れましたな。。。
でもこれで一区切り付いたので、今日はここまで!
ではまた明日( ´∀`)ノ
